Sujet

Algèbre

Description

Cette fiche d’activités porte sur le codage de formes et de transformations géométriques dans Scratch. Tu reverras d’abord certaines des propriétés relatives à différents polygones. Tu liras ensuite des exemples de codes. Finalement, tu écriras tes propres codes afin de créer des transformations géométriques dans Scratch.

Durée de travail estimée

Environ 3 heures (selon l’élève).

Prérequis

Avoir complété la fiche d’activités Le codage et les transformations géométriques.

Attente(s)

C3. mettre en application ses habiletés en codage pour résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles, à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.

Contenu(s) d’apprentissage

C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant l’analyse de données afin de prendre des décisions éclairées et de les communiquer.

C3.2 Lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des événements séquentiels, simultanés et répétitifs, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats

Déroulement et directives

L’activité et les documents présentés dans cette fiche sont tirés de la ressource Projet de ressources curriculaires mathématiques de l’AFEMO (2021).

1. Combien de degrés dans les polygones?

Souviens-toi que la somme des angles internes d’un quadrilatère est de 360°. Si l’on divise un quadrilatère en deux, d’un sommet à un autre, on obtient deux triangles. Ainsi, la mesure totale des angles internes d’un triangle est de 180°. Imagine-toi maintenant un pentagone. Si l’on trace un segment de droite reliant deux de ses sommets, on obtient un quadrilatère et un triangle. Ainsi, on peut calculer le nombre total de degrés des angles internes dans ce polygone : 360° + 180° = 540°. 

Utilise maintenant cette stratégie pour calculer le nombre de degrés total des angles internes dans un hexagone et dans un octogone. Vérifie tes réponses en faisant une recherche dans Internet.

2. Les formes de bases 

Cette activité est une préparation à la suivante que tu réaliseras dans Scratch. Télécharge ce document. Écris le nom des figures, ainsi que leurs propriétés (tu peux consulter cette page Web pour connaître le nom et les caractéristiques des polygones). Passe ensuite à la prochaine étape où tu écris le code que tu utiliseras dans Scratch pour créer chaque figure.  

3. Écriture dans Scratch

Voici le site Web de Scratch. La première étape est de changer la langue, en cliquant sur la planète en haut à gauche. Choisis le français. Ensuite, tu peux soit te connecter, si tu as déjà un compte, ou soit en créer un, en cliquant « rejoindre Scratch ». Si tu ne connais pas trop bien ce logiciel, clique sur « Tutoriels » dans la barre au haut et vois comment on peut créer des codes. 

Afin de revoir comment fonctionne Scratch, télécharge ce document. Pour chaque exemple, lis le script du code, tente de le dessiner, puis vérifie si tu avais raison en écrivant le même script dans Scratch. 

Voici quelques observations importantes : 

  • Pour chaque exemple, on commence au centre, à l’origine du plan cartésien (x : 0 et y : 0).
  • Pour s’orienter vers la gauche, les valeurs sont négatives.

 4. Aller plus loin

À partir des exercices que tu viens de faire, et en te servant de tes connaissances, crée maintenant des codes dans Scratch qui produiront chacune des quatre transformations. Utilise ce document pour laisser des traces de ta démarche. Si jamais tu bloques en écrivant le script, essaie de faire une recherche dans Google. On y trouve parfois la réponse à nos questions. 

Lorsque tu as terminé ton travail, présente-le à une personne dans ton entourage.  

Activité(s) d’apprentissage

Après avoir complété les activités d’apprentissage de cette fiche, tu auras :

  • revu les propriétés de certaines figures géométriques;
  • lu des codes;
  • écrit des codes dans Scratch;
  • présenté ton travail à une personne dans ton entourage.

Matériel

1. Une tablette ou un portable (l’Internet).

2. Du papier.

3. Un crayon, une gomme à effacer.

4. Un compte Scratch (voir les directives pour savoir comment en créer un).