Sujet

Aglèbre

Description

Cette fiche d’activités porte sur les transformations géométriques et le codage. Tu reverras certaines notions au sujet de la translation, de la réflexion, de la rotation et de l’homothétie. Tu joueras ensuite un jeu afin de bien repérer les points dans le plan cartésien. Finalement, tu auras à lire et à écrire des codes portant sur des figures dans le plan cartésien.

Durée de travail estimée

Environ 2 heures (selon l’élève).

Prérequis

Connaissances antérieures portant sur les transformations géométriques.

Attente(s)

C.3 mettre en application ses habiletés en codage pour résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles, à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.

Contenu(s) d’apprentissage

C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façon computationnelle en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant l’analyse de données afin de prendre des décisions éclairées et de les communiquer.

C3.2 Lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des événements séquentiels, simultanés et répétitifs, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats

Déroulement et directives

1. Les transformations géométriques

Afin de réaliser les activités de cette fiche, tu devrais revoir les notions que tu as apprises au sujet des transformations géométriques. Voici des vidéos, sites Web et fiches d’activités qui pourraient t’aider.

La translation

Site sur la translation dans un plan cartésien

La réflexion

Site sur la réflexion dans un plan cartésien. Note bien que l’axe des abscisses est l’axe « des x » et que l’axe des ordonnées est l’axe « des y ». 

La rotation

Revoir les notions dans cette fiche d’activités.

L’homothétie

Revoir les notions dans cette fiche d’activités.

2. Jeu de Bataille navale

Les activités et les documents suivants sont tirés de la ressource Projet de ressources curriculaires mathématiques de l’AFEMO (2021).

Afin de revoir l’utilisation des coordonnées géométriques, tu joueras à un jeu de Bataille navale, dans un plan cartésien. Voici une vidéo qui explique les règles du jeu. La différence entre ce qui est décrit et le jeu que tu joueras est que dans ton cas, il s’agira d’un jeu dans les quatre quadrants du plan cartésien. 

Trouve d’abord un ou une partenaire (en personne ou à distance). Télécharge et partage-lui ce document. Chaque joueur a sa propre copie. Assurez-vous d’inscrire un x et un y aux axes appropriés. Placez chacun des trois navires n’importe où sur votre tableau. Le plus grand navire couvre six points, le deuxième couvre cinq points et le plus petit couvre trois points. Jouez le jeu et amusez-vous!

3. Activité de codage

Lorsqu’on fait subir des transformations à une figure dans un plan cartésien, on utilise un code quelconque. Dans cette activité, tu liras, écriras et débogueras de tels codes. Dans le diaporama suivant, il y a des séries d’exercices qui progressent en niveau de difficulté. Les exercices en vert sont les plus faciles et ceux en rouge sont les plus difficiles. Sers-toi de tes connaissances pour compléter les exercices qui s’y trouvent. 

Il y a quatre parties. Dans la première, tu feras subir des transformations successives à des figures initiales. Dans la deuxième, tu trouveras des transformations manquantes. Dans la troisième, tu trouveras l’erreur dans une série de transformations et dans la dernière, tu détermineras les transformations subies. Voici le diaporama. Amuse-toi!

Activité(s) d’apprentissage

Après avoir complété les activités d’apprentissage de cette fiche, tu auras :

  • revu les notions portant sur les transformations géométriques;
  • joué un jeu te permettant de repérer des points dans le plan cartésien;
  • lu et écrit des codes portant sur des figures dans le plan cartésien.

Matériel

1. Une tablette ou un portable (l’Internet).

2. Du papier.

3. Un crayon, une gomme à effacer.