Sujet
Algèbre, sens de l'espaceDescription
Dans cette activité, tu apprendras à utiliser les coordonnées d’un plan cartésien et des directions afin de créer un code efficace.
Durée de travail estimée
120 minutes (2 périodes)Prérequis
Savoir comment :
- situer et lire des coordonnées dans les quatre quadrants d’un plan cartésien;
- décrire et effectuer des translations et des rotations.
Attente(s)
Algèbre
C3. Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façon computationnelles à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.
Sens de l’espace
E1. Décrire et représenter la forme, la position et le déplacement en se servant de propriétés géométriques et de relations spatiales pour s’orienter dans le monde qui l’entoure.
Contenu(s) d’apprentissage
Algèbre
C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes efficaces, y compris des codes comprenant des événements influencés par un dénombrement prédéfini et/ou un sous-programme et d’autres structures de contrôle.
C3.2 Lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des événements influencés par un dénombrement prédéfini et/ou un sous-programme et d’autres structures de contrôle, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats et l’efficacité.
Sens de l’espace
E1.4 Décrire et effectuer des translations, des réflexions et des rotations dans un plan cartésien, et prédire les résultats de ces transformations.
Déroulement et directives
Bienvenue à ton deuxième module de codage de l’année! Cette activité de codage débranché te permettra d’explorer le plan cartésien et de voir son utilité dans le code. Savais-tu que ton écran d’ordinateur est organisé comme un plan cartésien?
Ce projet de codage te propose de créer des chemins dans un plan cartésien et te permet de travailler tes connaissances de séquences, de conditionnels et de programmes. Pour en apprendre plus sur ces notions prends connaissance du contenu de la page Web Les maths décodées… par le code.
Les feuilles pour cette activité sont disponible dans ce dossier partagé provenant du Projet de ressources curriculaires en mathématiques de l’AFEMO.
L’activité présentée dans cette fiche est tirée de la ressource Projet de ressources curriculaires mathématiques de l’AFEMO (2021).
Bon succès, et amuse-toi!
Activité(s) d’apprentissage
Étape 1 – Introduction
Sur un plan cartésien, dessine quatre points et nomme-les ABCD. Trouve au moins deux chemins possibles pour se rendre d’un point à un autre. Que remarques-tu? Et si on plaçait des obstacles entre chaque point? Serais-tu capable de relier les points d’une autre façon?
Dans le codage, on parle souvent de l’efficacité. Autrement dit, l’efficacité est la façon la plus simple d’accomplir une tâche. On veut résoudre les problèmes dans le moins d’étapes possible!
Étape 2 – Le loup et ses louveteaux
À l’aide de la fiche Loup aux louveteaux – sans obstacle, crée trois façons différentes de déplacer le loup dans ton plan cartésien. Quelle est la façon la plus efficace? Assure-toi d’écrire chaque instruction de façon à créer une liste de tous les déplacements du loup. Tu peux choisir d’utiliser des flèches ou des lettres pour t’aider. Rappelle-toi aussi qu’un code ne peut jamais aller à la diagonale, il ne peut qu’avancer, tourner à la droite ou tourner à la gauche. Par exemple, pour dire que le loup doit avancer de six cases, tu pourrais écrire 6↑, ou avance (6).
Maintenant, refais cet exercice sur la fiche Loup aux louveteaux – avec obstacles. Qu’arrive-t-il au chemin le plus efficace? Peux-tu encore l’utiliser pour accomplir la tâche demandée?
Étape 3 – Le code
Utilise la feuille Pseudo-code : Loup aux louveteaux et la feuille Loup aux louveteaux – avec obstacles. Peux-tu rendre ce code plus efficace? Pour ce faire, tu pourrais :
- utiliser des sous-programmes (par exemple, chaque fois que le loup rencontre une fosse, le loup doit tourner de 90 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre, se déplacer de deux espaces vers la droite, tourner de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et continuer à avancer. Puisque ces directions sont toujours les mêmes pour éviter la fosse, nous pourrions créer un sous-programme appelé « Éviter fosse » pour éviter d’écrire cette séquence chaque fois. « Éviter fosse » est une partie du code qui est modulaire afin de rendre le code global plus efficace);
- utiliser des commandes conditionnelles (par exemple, si le loup rencontre une route, alors le loup doit s’arrêter et regarder des deux côtés avant de continuer).
Étape 4 – Réflexion
À la suite de cette activité, réfléchis aux questions suivantes :
- Quelle partie de cette activité était la plus facile?
- Quelle partie était la plus difficile?
- As-tu utilisé des sous-programmes ou des commandes conditionnelles? Si oui, comment? Si non, pourquoi?
Si tu aimerais pousser tes apprentissages encore plus loin, essaie de coder cette activité sur Scratch à l’aide de ton pseudo-code simplifié.
Bonne chance!
Matériel
- Un ordinateur ou une tablette
- Un crayon et une gomme à effacer
- Des feuilles quadrillées
- Un plan cartésien vide