Sujet

Algèbre, Sens de l'espace

Description

Grâce à l’activité Les coordonnées et le plan cartésien, tu sais maintenant comment situer des points dans le premier quadrant du plan cartésien. Tu sais faire des liens entre les propriétés géométriques et identifier les coordonnées. Tu peux même créer une figure dans le plan cartésien et la décrire à l’aide de coordonnées. Ces nouvelles habiletés te seront essentielles pour compléter les activités de translation.

Par la suite, tu pourras utiliser ces stratégies pour produire une animation grâce à une application de codage. 🤖

Durée de travail estimée

2 périodes d'une heure

Prérequis

Avoir effectué ces activités :

Pour l’activité supplémentaire :

Attente(s)

E1. Raisonnement géométrique et spatial : décrire et représenter la forme, la position et le déplacement en se servant de propriétés géométriques et de relations spatiales pour s’orienter dans le monde qui l’entoure. 

 

C3. Codage : mettre en application ses habiletés en codage pour résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles, à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.

 

Contenu(s) d’apprentissage

  • E1.1 créer des listes des propriétés géométriques de divers types de quadrilatères, y compris les propriétés des diagonales, la symétrie rotationnelle et les axes de symétrie.
  • E1.3 situer et lire des coordonnées dans les quatre quadrants d’un plan cartésien, et décrire les déplacements d’une coordonnée à l’autre à l’aide de translations.
  • C3.1 résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes efficaces, y compris des codes comprenant des instructions conditionnelles et d’autres structures de contrôle.

Déroulement et directives

Amorce

Avant tout, revoyons la terminologie relative aux transformations géométriques.

  1. Te souviens-tu ce que signifient les mots suivants?
    • figure initiale
    • image
    • translation
    • coordonnée
    • sommet
  2. Comment doit-on écrire les coordonnées de la figure et de l’image?
  3. Comment nomme-t-on les sommets d’une figure ou d’une image?

Vérifie tes réponses en consultant la fiche aide-mémoire.

Activité(s) d’apprentissage

Exercice 1

  1. Observe le premier exemple et utilise tes connaissances de la translation afin de représenter différentes translations que subit une figure dans le premier quadrant d’un plan cartésien. Utilise la flèche, les mots appropriés et les coordonnées.
  2. Explique les stratégies utilisées pour représenter diverses translations.

Voici quelques éléments à retenir.

  • Une translation est un glissement. Elle a une direction et une distance.
  • Il y a plusieurs façons de représenter une translation : à l’aide d’une flèche, de mots et de symboles (p. ex., des coordonnées).
  • Une flèche représente la distance, en unités, et la direction d’une translation (translation horizontale, translation verticale et translation oblique).
  • Une figure qui subit une translation conserve ses dimensions, sa forme et son orientation.
  • Chaque sommet de l’image est désigné par la même lettre que le sommet correspondant de la figure initiale. Cependant, le symbole est ajouté à chaque lettre. Ce symbole se nomme prime (p. ex., la figure initiale ABC devient l’image A’B’C’).

Exercice 2

  • Complète les autres numéros en prenant soin de laisser les traces de ta démarche.
  • Utilise des crayons de couleur différente pour démontrer les déplacements horizontal et vertical.

 

Activité supplémentaire – CODAGE! 😁

Cette activité te propose de créer une animation en utilisant les stratégies de translations. Attention, pour enregistrer ton travail, il te faudra créer un compte. Demande la permission à un parent.

  1. Clique sur ce lien et choisis l’activité Utiliser les flèches directionnelles.
  2. Choisis la langue de ton choix en appuyant sur ce logo 🌐 en haut à gauche.
  3. Modifie l’arrière-plan pour reproduire un plan cartésien.
    1. Dans le menu Scène en bas à droite, clique sur le bouton Changer l’arrière-plan.
    2. Au bas de la page, choisis le Xy-grid-20px
  4. Visionne le tutoriel et reproduis l’exercice proposé.
  5. Effectue quelques tests et détermine le nombre de pixels nécessaires afin que ton personnage se déplace d’une seule position lorsque tu appuies sur la touche flèche.
  6. Assure-toi de pouvoir bouger ton personnage dans les quatre directions (haut, bas, droite et gauche).
  7. As-tu trouvé le bloc de codage pour créer des translations à l’aide d’une diagonale? 💡 Ce bloc doit te permettre de demander un déplacement sur l’axe et l’axe y.
  8. Visionne le tutoriel Glisser tout autourTu apprends une nouvelle fonction de codage afin de créer des translations.
  9. Fais preuve de créativité et personnalise ton animation. Amuse-toi! 🤩

 


© Un peu beaucoup de maths – Mini leçons et activités supplémentaires- Géométrie et sens de l’espace – 6e année, Centre Franco, pages 282-286.

Matériel

  • Papier calque ou transparent
  • Règle