Sujet

Sens de l'espace 

Description

As-tu déjà joué à Bataille navale? 🚢⚓

Pour jouer à ce jeu, on utilise les coordonnées cartésiennes afin de repérer les bateaux de l’adversaire. On utilise donc les coordonnées des axes X et Y.

Grâce à cette activité, tu verras les principes du positionnement cartésien. C’est une activité importante, car elle te permettra de bien comprendre les prochaines activités de transformations géométriques.

Durée de travail estimée

1 h 30

Attente(s)

E1. Raisonnement géométrique et spatial : décrire et représenter la forme, la position et le déplacement en se servant de propriétés géométriques et de relations spatiales pour s’orienter dans le monde qui l’entoure. 

 

Contenu(s) d’apprentissage

E1.3. situer et lire des coordonnées dans les quatre quadrants d’un plan cartésien, et décrire les déplacements d’une coordonnée à l’autre à l’aide de translations.

Déroulement et directives

Avant de compléter les activités, visionne cette vidéo et réponds aux questions suivantes :

  • Comment se nomment les droites numériques?
  • Combien de quadrants y a-t-il dans le plan cartésien?
  • Où se trouve l’origine?
  • Quelle coordonnée est nommée en premier?
  • Comment procède-t-on pour trouver les coordonnées d’un point dans le plan?

Activité(s) d’apprentissage

Exercice 1 – Ville cartésienne

Pour compléter cette activité, tu devras déterminer quelles sont les coordonnées de chacune des villes présentées dans le plan. Souviens-toi qu’il faut toujours nommer la coordonnée de l’axe X en premier.

 

Exercice 2  – Image dans le plan

Cette fois, tu devras repérer les points dans le plan à l’aide des coordonnées. Une fois que tu auras terminé de placer les points, relie-les ensemble pour découvrir une image.

 

DÉFI!

Crée, toi aussi, un problème comme celui de l’exercice 2.

  1. Utilise le plan vierge pour tracer une image­.
  2. Ensuite, identifie les coordonnées des points que tu as placés sur ta grille.
  3. Lance le défi à un ami. Tu devras lui fournir un plan vide et les coordonnées nécessaires au traçage de l’image.
  4. Comparez ensuite vos plans cartésiens.

 

Jeux supplémentaires


© Les mathématiques… un peu, beaucoup, à la folie – Géométrie et sens de l’espace – 6e année, Module 2, CFORP, 2009, pages 221-225