Sujet
Algèbre, Sens de l'espace,Littératie financièreDescription
L’élève effectuera des déplacements dans une grille 10 x 10 et utilisera des codes en faisant une séquence d’actions pour ramasser suffisamment de pièces afin d’acheter des objets.
Durée de travail estimée
90 minutesPrérequis
- L’élève doit connaître le vocabulaire lié à la position d’objets : au-dessus, en dessous, au haut, au bas, à gauche, à droite, derrière et devant.
- L’élève doit être familière ou familier avec la vue aérienne et l’utilisation d’une grille ou d’un plan cartésien.
- L’élève doit avoir fait l’activité La valeur de l’argent.
Attente(s)
C3. Codage
Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.
E1. Raisonnement géométrique et spatial
Décrire et représenter la forme, la position et le déplacement en se servant de propriétés géométriques et de relations spatiales pour s’orienter dans le monde qui l’entoure.
F1. Argent et finances
Démontrer sa compréhension de la valeur et du rôle de la monnaie canadienne.
Contenu(s) d’apprentissage
Habiletés en codage
C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels et des événements simultanés.
C3.2 Lire et modifier des codes donnés, y compris des codes comprenant des événements séquentiels et des événements simultanés, et décrire l’incidence de ces changements sur les résultats dans divers contextes.
Position et déplacement
E1.4 Créer et interpréter des cartes simples représentant des lieux familiers.
E1.5 Décrire la position relative d’objets divers et les déplacements nécessaires pour passer d’un objet à l’autre.
Argent et finances
F1.1 Estimer et calculer la monnaie à rendre pour diverses transactions monétaires simples en argent comptant, comportant des montants en dollars et des montants de moins de un dollar.
Déroulement et directives
Amorce :
- Préparer une grille géante 10 x 10 (p. ex., un tapis de 100 nombres, un tapis d’apprentissage ou une grille 10 x 10 fabriquée à l’aide de ruban-cache).
- Demander à votre enfant de se placer sur la grille 10 x 10.
- Jouer au jeu Jean dit en utilisant le vocabulaire lié à la position d’un objet. Par exemple, on peut dire Jean dit : « Déplace-toi de trois pas vers la droite ».
Situation d’apprentissage (inspirée de l’activité de l’AFEMO intitulée Coder avec de la monnaie) :
- Placer un objet tel qu’un marqueur sur n’importe quelle case de la grille 10 x 10 et identifier la case de départ.
- Demander à votre enfant d’identifier le déplacement nécessaire pour atteindre le marqueur à partir du point de départ (p. ex., avancez de trois cases, tournez à droite et avancez de quatre cases).
- Expliquer que donner des directions pour se rendre au marqueur est une forme de codage.
- Modeler avec des cartes de codage en invitant l’enfant à les mettre en ordre pour arriver au marqueur (voir des exemples de symboles pour le codage dans le document Acheter le marqueur pour créer des cartes de codage).
- Ensuite, réviser la valeur des pièces de monnaie : 5 cents, 10 cents, 25 cents et huard. Prévoir environ 5 pièces de chaque valeur.
- Dire à l’enfant que le marqueur coûte 75 ¢.
- Placer les pièces de monnaie au hasard sur la grille.
- Les pièces sur la grille peuvent avoir une somme d’exactement 75 ¢. Il est possible d’ajouter quelques pièces supplémentaires à la valeur de 75 ¢ pour permettre des variables dans le codage séquentiel.
- Demander à votre enfant de marcher autour de la grille et d’observer l’emplacement des pièces.
- Demander à votre enfant d’utiliser des codes en faisant une séquence d’actions pour ramasser suffisamment de pièces équivalant à 75 ¢ afin d’acheter le marqueur.
- Voici des questions pour amener l’élève à réfléchir au code :
- Comment pouvons-nous écrire notre code en utilisant le moins de pièces possible?
- Qu’arrivera-t-il à notre code si nous augmentons le prix du marqueur ou modifions sa position?
- Comment pouvons-nous écrire notre code en utilisant la route la plus longue ou la plus courte?
- Voici des questions pour amener l’élève à réfléchir au code :
- Remplir la feuille Acheter le marqueur.
Consolidation :
- Jouer au jeu du Labyrinthe classique pour vous exercer à coder des événements séquentiels.
- Il existe plusieurs autres jeux sur le site de CODE si votre enfant a besoin de s’exercer davantage.
Activité(s) d’apprentissage
- Effectuer des déplacements dans une grille 10 x 10.
- Calculer le montant à collecter pour payer un marqueur d’une valeur de 75 ¢.
- Utiliser des codes en faisant une séquence d’actions pour ramasser suffisamment de pièces équivalant à 75 ¢ afin d’acheter le marqueur.
- Remplir la fiche Acheter le marqueur.
- Faire des activités en ligne sur https://studio.code.org/ pour consolider l’apprentissage du codage d’événements séquentiels.
Matériel
- une grille géante 10 x 10 (p. ex., un tapis de 100 nombres, un tapis d’apprentissage ou une grille 10 x 10 fabriquée à l’aide de ruban-cache)
- un marqueur
- des pièces de monnaie
- des cartes de codage inspirées des symboles dans le document Acheter le marqueur
- une copie du document Acheter le marqueur