Sujet
AlgèbreDescription
L’élève fera l’exploration de l’univers de la programmation à l’aide de jeux et d’activités amusantes interactives en ligne, selon son rythme.
Durée de travail estimée
Environ 2 h 30Prérequis
Aucun
Attente(s)
C3. Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles à l’aide de concepts et d’habiletés en codage.
Contenu(s) d’apprentissage
C3.1 Résoudre des problèmes et créer des représentations de situations mathématiques de façons computationnelles en écrivant et en exécutant des codes, y compris des codes comprenant des événements séquentiels.
Déroulement et directives
Voici les étapes à suivre pour faire les activités en algèbre :
1. Accéder aux jeux proposés et guider l’élève.
2. Appuyer l’élève pendant qu’elle ou il fait les activités de programmation.
Activité(s) d’apprentissage
1. Les jeux éducatifs
Guider l’élève vers les jeux de programmation suivants : La double course à obstacles de Gros Coco, Code Alix libère Lapin et Maman, La fabuleux atelier de Chapelier, Les sons de Papa et Lelièvre, Les mystérieux objets de Morse. L’adulte accompagne l’élève pendant qu’elle ou il joue à des jeux qui consistent à déplacer des objets ou des personnages selon un code à suivre.
2. Tout un parcours!
L’adulte imprime le document Parcours. L’élève colorie le chemin que doit prendre chaque animal en suivant les directions données selon un code précis.
3. J’invente un parcours
L’adulte guide l’élève et l’appuie lorsqu’elle ou il invente un parcours à l’aide d’un code en utilisant comme modèle l’activité précédente Parcours. L’élève trace le chemin à suivre de sa chambre jusqu’à la cuisine.
Matériel
- papier et crayon
- document Parcours imprimé